2016年04月26日

プレイヤー自身がスタイリッシュな銃撃戦を

マックス・ペイン3』は、CERO Z(18歳以上のみ対象)のソフトです. ※18歳未満の方は購入できません. ―――――――――――――――――――――――――――――― ロックスター・ゲームスは、9月6日に発売するPS3/Xbox 360用ソフト『マックス・ペイン3』から新たなトレーラー映像を公開した. 本作は、『マックス・ペイン2』に登場したニューヨーク市警の元刑事であるマックス・ペインのその後の物語を描いた作品. レメディー・エンターテインメントがこれまでに作り上げたシリーズをロックスター・スタジオズの制作チームが引き継ぎ、スタジオの枠を越えたコラボレーションによって制作されている. 今回公開されたトレーラー映像は、ゲームプレイの中心となるシステム"バレットタイム"を紹介するもの. 同社独自のゲームエンジンと、ナチュラルモーションが開発した"euphoria"物理エンジンが演出する、シームレスで映画のようなアクションシーンを確認できる. バレットタイムトレーラー映像. エレクトロニック・アーツから11月2日に発売されるPS3/Xbox 360/PC用ソフト『バトルフィールド 3』. 大人気FPSシリーズの最新作について、開発メーカーDICEのプロダクトマネージャーのグスタフ・エネクル氏と、コミュニティマネージャーのダニエル・マトロス氏に話を伺ってきた. E3やgamescomで絶大な評価を得て、多くのユーザーから喝采(かっさい)を浴びている、その理由に迫っていく! 新エンジンの"Frostbite2"で描かれた圧倒的なクオリティのグラフィック. すべてがリアルに再現されており、かつてないほどの戦場での臨場感を味わえる. 左がダニエル・マトロス氏で、右がグスタフ・エネクル氏. 本作の魅力をお2人に語ってもらった. ――『バトルフィールド 3』の発売が迫ってきた今、感想を教えてください. ダニエル氏: ベリーグッド! 自分たちにとって『バトルフィールド 3』は最も大きな作品なので緊張はしていますが、非常に自信を持っています. インターネットで高い評価を得ているのもうれしいですね. グスタフ氏: エキサイティングなリリースなので、すごく楽しみにしています. 自分たちが開発中にプレイしているときもとてもおもしろいので、ユーザーの方々にも間違いなく楽しんでもらえると思います. ――東京ゲームショウの出展では、行列ができていましたね. グスタフ氏: 非常にうれしいリアクションでした. クリエイターにとって一番の喜びは"ユーザーが楽しそうにプレイしているリアクション"です. 自分たちがゲームを開発している時、ベストなゲームを開発しようとしているのですが、それはなかなか実感できません. なので、東京ゲームショウなどで直接ユーザーさんのリアクションを見られてよかったです. ――E3やgamescomで『バトルフィールド 3』が受賞したときの感想は? ダニエル氏: 自分はE3の会場には行けなかったのですが、メールで受賞した賞のリストを見たとき「ワーオ! 」と喜びが爆発しました. グスタフ氏: 不安を持ちながらE3の会場に行ったのですが、受賞した瞬間、その不安が吹っ飛びました(笑). すごく快感でしたね. E3で高評価を得たので、gamescomは少し安心して行ったのですが、こちらの予想以上の評価を受けたので、さらにうれしかったです. 皆さんゲームをプレイするために10時間以上も並んでくれたのを見て、ただただ感動でした. ――gamescomの会場では、戦闘機ミグ21が展示されていましたが、あれはどうやって用意したのでしょうか? グスタフ氏: あれはEAのドイツ支社の方が準備してくれました(笑). 他にもPC版の試遊台を64台も用意してくれたので、マルチプレイがとても盛り上がりました. EAさんの愛情をものすごく感じましたね. ――数多くの賞を獲得していますが、ご自身の中で『バトルフィールド 3』の最も大きな魅力をあげるなら? Lebron James ダニエル氏: マルチプレイのバリエーションが気に入っています. 『バトルフィールド2』でチームデスマッチというモードがあったのですが、それを『バトルフィールド 3』にも持ってきています. あとは、シリーズおなじみのコンクエストも遊んでほしいですね. グスタフ氏: もう1つ付け加えるのは、シングルモードの世界観です. ストーリーや雰囲気は、ゲームプレイをしている時に重要だと思っています. ハイテンションなだけでゲームが進んでいくのだけでなく、落ち着いたシーンも用意しています. それらが組み合わさることで、感情的な面でもより楽しめるはずです. ――開発に3年かかった新エンジンの"Frostbite2"で、何が実現できましたか? グスタフ氏: 『バトルフィールド 3』を作る時、完璧な夢のゲームを作らなければと考えていました. そして、それを実現するには"Frostbite2"という新エンジンが必要でした. その結果、グラフィックやアニメーション、ゲームシステム、広大なマップなどを作り込むことができました. ――"Frostbite2"を初めて見たとき、どのような感想を持ちましたか? ダニエル氏: 開発の段階から"Frostbite1"、"Frostbite1.5"、"Frostbite2"と見てきましたが、「これ、本当にゲームなの? 」という感想を持ちました. グスタフ氏: まさにファンタスティックです. 進化したグラフィックやアニメーションを見ることができました. ――"Frostbite2"でゲームを作ることにプレッシャーはありましたか? ダニエル氏: エンジンだけではなく、ゲームシステムやアートがあって1つのゲームになります. そのため、素晴らしいエンジンができたことにプレッシャーは感じました. しかし、十分な開発期間がとれたので、素晴らしいゲームに磨きあげることができました. グスタフ氏: 最初に『バトルフィールド 3』を皆さんにお見せしたとき、エンジンではなくゲーム画面を公開しました. そこで、キャラクターの動きや身のこなしなど、すべてが躍動感にあふれているところをお見せできました. "Frostbite2"の性能を生かした、素晴らしいゲームになっていると思います. ――リアルな戦場、ゲームとしてのおもしろさなど、追求するところはたくさんあったと思いますが、開発中のテーマをあげるとしたら? グスタフ氏: 開発中のテーマになっていたのが"実際に戦場を感じられる"です. 戦場を感じさせるため、グラフィックやアニメーションなど、すべてが重要でした. それが"Frostbite2"で実現できましたね. ダニエル氏: もう1つ重要なのがゲームプレイの部分です. 『バトルフィールド2』の続編なので、もともとあるものを進化させる必要がありました. そこで、前作の良さを引き継ぎつつ新しい要素を加えて、どうやってゲームとしておもしろくするかにも力を入れました. ――最後に日本のファンに向けてひとことお願いします. グスタフ氏: 『バトルフィールド 3』を楽しみにしている日本の方々に出会えて、非常に光栄です. 東京ゲームショウでは、初めてシングルプレイをお披露目できました. すごく素晴らしいゲームになっているので、発売まで期待していてください. ダニエル氏: 行列を作って『バトルフィールド 3』をプレイしてくれている人たちに感動しました. 開発チーム全員で心を込めて作ってきたことが評価されてうれしく思います. アンロック要素も数多く用意しているので、やり込み要素も満載ですよ. マーベラスAQLは、2012年春に発売を予定しているPSP用ソフト『フェイト/エクストラ CCC』の限定版特典について、彩色見本を公開した. 本作は、2032年の近未来を舞台に、電脳世界での聖杯戦争を描いた『フェイト/エクストラ』シリーズの最新作. "エクストラ"の世界を生み出している霊子コンピュータに致命的なエラーが発生し、世界そのものの在り方が変異した、まったく新たな物語が展開する. 物語のカギを握るのは、『フェイト』シリーズの登場人物として知られる桜だ. 本作の限定版には、figma セイバー・ブライドが付くことが決まっている. その彩色見本が公開された. これは、2月12日に行われたワンダーフェスティバル2012[冬]で出展されたものだ. figmaは本体の他、表情差し替えパーツ、武器、専用台座などが付く.
posted by HagiwaraYumi at 15:24| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

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